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丹尼尔•布朗

多媒体设计师(1977-)
设计现代不列颠-设计博物馆
2006年11月26日结束

丹尼尔•布朗属于最早的一代自学成才的网络设计师,他的交互式Flash动画灵感源于自然,幽默而谐趣,令他名声大振。

和许多网络设计师一样,丹尼尔•布朗从他孩提时代玩耍的电子游戏中发现了网络媒体,并从中汲取早期的灵感。他寻求净化那些游戏疯狂且时不时血腥的审美标准,因此为网络创作了一些交互式图片,对使用者所产生的感官效果如同听了一首甜美的歌曲。

布朗1977年出生于利物浦,在电脑堆里长大。他不仅玩电子游戏,还看父亲(一位电脑图形图像先驱)工作。他父亲离开利物浦后,他们家的一位朋友允许布朗搬弄那里的计算机。这位朋友就是已故的罗伊•斯特林格(Roy Stringer),当时在约翰摩尔大学(John Moores University)的学习方法小组工作。

学习方法小组那时正开发早期的光盘和互联网交互式学习工具。布朗离校后,斯特林格给他提供了一个在设计公司Amaze工作的职位,Amaze的雏形即当年的学习方法小组。布朗还开发了一个个人网站(www.noodlebox.com)。1997年noodlebox(面条盒子)网站推出,它引入一种变化而谐趣的网络设计,与当时统治互联网的功利并且往往很枯燥的视觉风格形成鲜明相比。

丹尼尔•布朗现于伦敦居住,为SHOWstudio网站工作。他有幸掌握到后来的技术进展,并将其运用到最新作品中。如Bits and Pieces(零碎)运用了光线、纹理、和三维幻象。他的灵感源于自然,因此,即使他重新设计过去的主题(如花儿与蝴蝶),他的设计也具有自发性和饱满度。他的交互式作品的目标是诱发使用者的本能反应,使其忘掉技术本身。

Noodlebox已经为Play/Create(玩/创)网站所替代。这个网站发布他本人和其他设计师的试验作品。2002年参加完设计博物馆的网络奇才展(Web Wizards)之后,布朗现身英国设计博物馆和英国文化协会于米兰家具展期间联合组织、展现新兴英国设计理念的“大不列颠”(Great Brits)展览,举办于保罗•史密斯的米兰总部。丹尼尔•布朗赢得设计博物馆的“2004年度设计师”奖金。

欣赏丹尼尔•布朗的作品请浏览网站:
http://www.play-create.com
http://www.showstudio.com

问:你怎样描述你是干什么的?
答:多数作品是对独特的沉迷性交互式体验的研究。理念是运用类似电脑游戏的技术,但是要用于更具艺术性和审美性的目的。游戏主要涉及肤浅的男性幻想,而我的作品力图微妙地描绘情感、美丽和美学。

问:你第一次对电脑产生兴趣是什么时候?这一兴趣又如何演化为数码艺术和设计的?
答:我同电脑发生关系主要是通过孩提时代打游戏。后来激发我想象的是父亲和他的同代人从事的早期电脑图形图像工作。事实上,我生来就被电脑所包围。我觉得这使我对电脑有不同的认识-它们并非使现存工作变得更容易的工作,而是全新的媒体。

问:你在多种场合说约翰摩尔大学学习方法小组的罗伊•斯特林格是你的良师益友。他对你和你的作品有何影响?
答:我很小的时候从父亲身上获取灵感。十岁的时候,他去了国外,就是说我无法使用功能更为强大的电脑,比如苹果的Macintosh。罗伊是我们家的朋友,他邀请我晚上和周末的时候使用他办公室的电脑。现在看来似乎微不足道,但当时一台基本配置的苹果机售价高达7,000英镑。后来,我对机器的使用越来越熟练。罗伊看出了我作品中的潜力,于是成了我的良师益友。我从罗伊身上学到两样东西。一样是勇于挑战任何事物,从头开始一丝不苟地调查研究,寻找新颖且更好的方法达成目标。另一样是确定我的创作不仅仅去迎合肤浅的东西,这一样很必要。两者似乎完全相悖,但我的工作方式确确实实就是如此定义的。

问:现在人们普遍认为20世纪90年代后期的“音乐电视混音器” (MTV Music Mixer)和“免疫学”(Immunology)等Amaze项目是数码媒体技术发展的里程碑。那些以及你早期的Amaze项目中你都参与了哪些工作?
答:音乐电视混音器是Amaze研究的早期作品。当时,罗伊领导一个小组试验新兴用户界面和信息空间浏览方法。从罗伊的工作种脱颖而出的一个理念是后来的Navihedron-一种用于修改和浏览非线性封闭系统的设备。我们以各种方式和它们玩耍。我们发现了一个阐述该原理的最佳例子,即要使用声音而非抽象标识,音乐电视混音器由此产生。免疫学则更为正式,我相信它是真正为非线性媒体创作的首批产品之一,而非简单地把加了索引的书籍版本搬到光盘上面。事实上,这本书的作者(大卫•马利,著有《免疫学》一书)与我们合作一共创作了15种新的信息类型,这使最终用户可以选择任何一种最为适合他们的类型。

问:1997年当你推出网站Noodlebox的时候,你的理念是什么?你对它的影响力是否有意识?
答:那时,我感觉网站依然被人们认为是以网页为基础、类似小册子的一种体验。但当时的设计师们宣称这是由于技术的限制。然而我倾向于赞成下面这个观点:技术在向那个方向倾斜,这一点被人们忽视了,导致别的东西似乎不可能进行。我希望创作一种更具魅力的体验,就像一种可以使用的电脑游戏、一种可以认知的产品,比如人们可以轻松携带的音乐CD。也就是人们讨论音乐的方式,我希望人们把Noodlebox看作网络内容,而非网络站点。

问:你的作品源于什么灵感?

答:我早期的灵感来自当时的技术运动-即技术性日本版银翼杀手风格的未来理念(techno-Japanese-Bladerunner-style)。最近,我的灵感源则转向非数码事物,如电影、时装、摄影和自然。我认为许多数码艺术都是自觉的。媒介和主题材料两者都是“数码的”。我自然而然地看待数码这一概念,希望可以超越它。我把自己的作品看作一种交互式电影短片或交互式音乐录像,而非单纯的数码作品。我喜欢人们像欣赏音乐一样看待我的作品-完全出于本性,而非客观性。作品应该是娱乐的,而非智力的。

问:你对其他数码艺术家和设计师的工作意识如何?哪些人对你影响最大?
答:尽管我支持其他网络数码艺术家就数码艺术和设计的定义展开热烈争论,但是我很少从他们那里获得灵感。我小的时候,电脑游戏对我意义更重要。我甚至可以说许多电脑游戏就是艺术。最近,时装和摄影的美丽与技艺使我的作品更加精美细致。但是,确实有两个人一直激励着我。一个是麻省理工学院美学与运算小组(Computational Aesthetics Group)的葛兰•莱文,另一个是我的老朋友詹姆士•廷德尔(James Tindall),就职于网站www.thesquarerootof-1.com。尽管严格说来比尔•维奥拉(Bill Viola)的作品不能归类为数码作品,但他的作品“平面银幕”(Flat Screen)对我启发很大,因为它的表现方式特别-挂在墙上的一个封闭产品,像是一扇虚拟窗户。

问:你跟众多数码艺术家和设计师不一样的地方在于你通过LMU和Amaze的工作经历接受的是职业教育,而别人多是通过院校学习接受的教育。自学有什么优势?劣势呢?
答:我认为数码艺术和设计的正规教育本身存在一些问题。究其根本,学生们必须马上学会两样东西-艺术技能和电脑操作。我还没发现哪所学校能很好处理两者之间的关系。学校课程要么过分强调电脑技术而无法充分研究艺术和设计课题,要么过分重视艺术和设计而仅设置一些附属的“网站制作”课。一贯如此,因此教学效果极差。我确实见过一些学校出来的很棒的学生,但他们没有一个不是从事过工作的,无一例外。此外,我认为在工作中学习让我更加脚踏实地。罗伊不要求墨守成规的习惯,他教我如何全面看待问题并利用基本原理解决问题。我坚信一个人应当终身学习,因此总是让自己学习新事物。但是,我依然担心学校,因为它让学生误以为他们离校的时候学到了他们将来所需的全部技能,还让他们误以为自己确立了将来能真正融于创意的习惯。

问:在你看来,数码艺术家和设计师面临的最大挑战是什么?

答:我认为最主要的挑战是对一个人作品价值的认可。最近,我听到有的人抱怨我的作品,说它不好,因为它无法说明某家网站到底是卖什么的。我很有礼貌地给了这个人答复,甚至告诉他我的作品是艺术品,不是商业品。他的反应却是典型的“你连批评都无法接受”这句话。我的观点如下:那个人对我的评论就像有人议论说某张音乐CD不好是因为它对阐释经济学毫无用处。它本来就不该用于这个用途。音乐是长期以来确立的媒体,人们直到如何去欣赏它。我不认为我们所从事的新媒体应该通过这种方式来理解。

问:加盟SHOWstudio对你的作品有何影响?
答:加盟SHOWstudio是为了确定我数年来一直追求的总体方向。CD多媒体和网络时代的初期,好作品多出自设计和技术俱佳的高人之手。典型的手工作坊式产业,但是容易理解。毕竟,另一条出路只能是要么寻找没有设计感的技术人员进行制作,要么让一个还在思考印刷媒体的设计师对某个技术项目进行“艺术指导”。但是,我觉得局限很多,于是开始构想具备优秀音频、摄影、动画和插图的项目。可我并不是优秀的音乐家、摄影师、动画师或插图家。因此,我觉得如果要前进,我需要深入学习交互性,通过其他领域弥补技术和艺术之间的鸿沟。SHOWstudio来的正是时候,并且恰好是尼克•奈特(Nick Knight)(摄影师,该工作室创立人)的毕生追求。此外,除了新媒体,我还热衷于时装、时装品牌和文化。所以,就这一点而言,我认为新媒体是合作型媒体,而非过去那种孤立型媒体/产业。

问:可以描述一下你近期项目的进展吗?
答:总的来说,我一向的兴趣所在是把网络从技术大众引向平民大众。具有讽刺意味的是我的作品已经不再过度运用高新技术,因此不再技术先进。网络观众几乎根本不会在意一幅作品背后所耗费的技术功夫。令我费解的是人们照样享受我的作品种那些最简单的东西-颜色、声音、幽默和情感。我最近关注的就是这些东西。但是如果有必要,我随时可以继续保持尖端技术。

问:技术进步如何影响你的作品?
答:过去两年见证了巨大变化。照相手机和速度更快的家庭电脑意味着人们能通过可视并且具有表现力的方式娱乐和互动。一年以前文本输入还仅限在线网络参与。功能强大的电脑通过PlayStation和微软等与家庭环境的融合使得新兴交互式娱乐媒体的网络观众日趋成人化和高学历化。SHOWstudio 和Play/Create的定位正是这一人群。

问:你从什么地方发现灵感?其他多媒体设计师和艺术家的作品,还是别的领域?
答:多数情况下是从别的领域。表面上,时装界一直为我提供最刺激的意象。你会发现我的架子上净是Arena+、i-D、Jalouse和Pop and V的拷贝。但是我对此采用平面策略,即某一时刻只沉迷于一维空间。克里斯•卡宁汉(Chris Cunningham)和米歇尔•冈瑞(Michel Gondry)等人持之以恒地创作音乐视频与基于时间的作品,热情不减当年。在我看来,这些东西,还有交互式技术,正是Play/Create 所追求的。

问:你现在正从事哪方面工作?
答:完成几个Play/Create 和Software As Furniture(家具软件)作品。还有两个游戏,打算做成交互式音乐视频,仿效电脑游戏的概念。打电脑游戏实际上就是在屏幕上做专门设计的舞蹈动作,不管游戏是否叠加激烈的故事情节。其中一个游戏打算颠覆这一现实。它探索的是成功和挑战的意义-随着使用者一次又一次成功,游戏何时渐渐变难。至于Software As Furniture方面,将继续制作一个早就到期的交互式花卉画系列。

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